[인터뷰] 손현일 크래프톤 인도법인장 "배그 흥행 신작으로 이어간다" > (사)아총연 회원국 소식

본문 바로가기
사이트 내 전체검색

(사)아총연 회원국 소식

[인터뷰] 손현일 크래프톤 인도법인장 "배그 흥행 신작으로 이어간다"

페이지 정보

작성자 최고관리자 댓글 0건 조회 9회 작성일 25-11-05 11:33

본문

현지화 콘텐츠·마케팅…2억4천만명 즐기는 히트작 반열

"크리켓 게임에 큰 기대…우수 IT 인재 적극 영입"

이미지 확대손현일 크래프톤 인도법인 대표
손현일 크래프톤 인도법인 대표

[크래프톤 제공. 재판매 및 DB 금지]

(뉴델리=연합뉴스) 김주환 기자 = 인도 시장에서 배틀그라운드 모바일 인디아(BGMI)를 히트시킨 손현일 크래프톤[259960] 인도법인 대표가 "자체 개발 및 퍼블리싱 신작으로 그 이상의 유의미한 성과를 이어가겠다"는 뜻을 드러냈다.

손 대표는 3일 BGMI e스포츠 대회가 열리고 있는 인도 뉴델리의 컨벤션 센터 인근의 한 호텔에서 연합뉴스와 만나 이같이 밝혔다.

손 대표는 신한은행, 중국공상은행 금융권을 거쳐 2017년 크래프톤 자회사인 주식회사 펍지 최고재무책임자(CFO)로 합류했다.

2020년에는 크래프톤 기업개발본부장으로서 투자 업무를 총괄했고, 2021년부터 초대 인도법인장을 맡아 크래프톤의 인도 사업을 진두지휘하고 있다.

손 대표는 "인도 시장이 국내총생산(GDP) 규모로 보면 세계 4위∼5위 수준이고, 인구는 1위임에도 최근 10년간 코로나19 시기를 빼면 경제성장률 5% 이상을 꾸준히 달성해왔다"며 "단일 시장으로 보았을 때 이 정도 규모와 성장 잠재력을 가진 시장은 하나뿐"이라고 강조했다.

크래프톤이 2021년 출시한 BGMI는 '배틀그라운드 모바일'의 인도 버전이다. 인도 시장에 특화된 콘텐츠와 마케팅이 호평받으며 이용자 수는 2022년 2월 1억명을 돌파했고 지난 9월에는 2억4천만명을 넘어섰다.

그는 "배틀그라운드(PUBG) 시리즈의 인지도에 비해 크래프톤이라는 기업 자체는 해외에서 인지도가 낮은 편인데, 인도에서는 BGMI의 성공으로 그 격차가 크게 줄었다"며 "크래프톤의 투자를 받고 싶어 하는 현지 기업들도 많다"고 말했다.

이미지 확대크래프톤 인도법인 로고
크래프톤 인도법인 로고

[촬영 김주환]

BGMI 성공의 바통을 이어받을 다음 작품으로는 올해 인수한 현지 게임사 '노틸러스 모바일'의 '리얼 크리켓 24'를 꼽았다.

손 대표는 "크리켓은 인도에서 한국의 프로야구 이상으로 인기가 높은 국민 스포츠고, 남아프리카공화국이나 중동 시장에서도 인기가 있다"며 "노틸러스 모바일로부터 퍼블리싱을 곧 이관받을 예정인데, 크래프톤의 이용자 데이터 분석 역량을 결합하고 공격적인 마케팅을 전개해 더 높은 성과를 낼 것"이라고 말했다.

그가 오랫동안 현지에서 지켜본 인도 게임시장의 특성은 어떨까.

손 대표는 "인도 이용자들의 경우 신작 게임 다운로드 수는 높고 광고를 통한 모객 단가도 낮지만, 플레이를 지속하는 리텐션(잔존율)은 낮다"며 "플레이 초기부터 유료 아이템을 적극 구매하는 한국이나 중국 이용자와 달리 오랫동안 게임을 하면서도 결제를 안 하고 버티는 유저가 많다"고 분석했다.

크래프톤은 이같은 인도 시장의 낮은 객단가를 적극적인 마케팅과 e스포츠, 현지 기업과의 파트너십으로 풀었다.

손 대표는 "e스포츠나 스트리머를 통한 마케팅을 통해 이용자가 게임을 하지 않을 때도 게임을 노출시키는 것"이라며 "특히 인터넷 방송에서 고가의 스킨(치장용 아이템)이나 새로운 인게임 아이템을 사용하는 모습이 노출되면 구매율 상승으로 이어지기도 한다"고 말했다.

또 "인도 이용자들이 스마트폰 구매를 결정할 때 BGMI가 잘 돌아가는지 여부를 중요하게 여기는 것을 포착, 현지 모바일 업체와 연계해 최적화를 돕기도 했다"며 "통신 요금을 부담스러워하는 이용자층이 많은데, 현지 통신사 '릴라이언스 지오'와 협력해 전용 요금제를 출시하기도 했다"고 강조했다.

이미지 확대손현일 크래프톤 인도법인 대표
손현일 크래프톤 인도법인 대표

[크래프톤 제공. 재판매 및 DB 금지]

인도 정보기술(IT) 생태계와의 협력도 강조했다.

손 대표는 "인도는 이공계 우수 인력이 대부분 플랫폼 기업이나 미국 빅테크로 진출하고, 게임업계에 오는 인력이 많지는 않은 것이 현실이다. 한국 게임업계 종사자가 10만 명인데 인도는 4∼5만명 수준"이라면서도 "인도 공과대학교(IIT)와 협력해 개발 분야 신입사원 영입을 늘릴 계획"이라고 말했다.

올해로 법인 설립 만 5년 차를 맞은 손 대표는 "인도 게임시장은 매년 15∼20%씩 빠르게 성장해왔고, 성장 속도를 볼 때 한국 시장 규모도 곧 따라잡을 것"이라며 "계획한 사업을 희망과 의지를 가지고 펼쳐나가겠다"고 힘주어 말했다.

jujuk@yna.co.kr

댓글목록

등록된 댓글이 없습니다.


아시아한인회총연합회Address : seocho Hyundae Tower 803, 375, Gangnam-daero, Seocho-gu, Seoul, 06620, Korea
Phone : +82. 70. 8822- 0338, E-mail : achong.asia@gmail.com